Voir où trouver de l'argent pour le traitement. Passer des situations difficiles et difficiles dans le jeu Beholder

  • 16.02.2024

Et vous ne pouvez pas accomplir telle ou telle tâche, nous vous conseillons de lire cet article, dans lequel nous analyserons chaque mission et vous indiquerons comment la réaliser. Ce matériel contient également des informations sur la meilleure façon de gagner de l'argent pour certaines tâches, les fins du jeu et également comment obtenir la fin secrète. Soyez prudent, car chaque détail est important lors du passage.

Prenons nos fonctions

Discutez avec votre patron et suivez la formation en jeu. Ensuite, allez sur le bureau et prenez les caméras de vidéosurveillance à partir de là. Allez à gauche jusqu'à ce que vous tombiez sur la pièce du fond. Installez deux caméras vidéo dans cette pièce. Allez au téléphone et appelez le ministère pour rendre compte du travail effectué.

Crime et Châtiment (durée de réalisation - 48 heures)

Allez au deuxième appartement et fouillez-le. Achetez maintenant une caméra dans la boutique du jeu, puis installez-la dans la deuxième pièce. Fouillez à nouveau la pièce jusqu'à ce que vous trouviez des cartes à jouer et une bouteille cassée. Ajoutez-les au dossier du propriétaire de l'appartement. Suivez jusqu'à la boîte aux lettres et récupérez le journal à partir de là. Lis le. Maintenant, vous devez suivre Jacob. Lorsqu'il prépare de la drogue dans le champ de vision de la caméra, filmez-le, puis rendez-vous dans votre bureau et rédigez un rapport sur lui. Vous trouverez toutes les informations nécessaires à remplir dans son dossier.

A l'aide du menu, rénovez le deuxième appartement et installez-y une personne sur deux. Obtenez une récompense.

Confiance et soin (délai de réalisation - 48 heures)

Parlez à chaque membre de votre famille et demandez-leur ce qu'ils veulent. La femme vous dira qu'elle a besoin d'une casserole, qui peut être récupérée auprès de Maria Shimmer depuis le premier appartement.

Maintenant, vous devez acheter des livres pour votre fils. Vous pouvez les acheter chez le commerçant à côté de l'arrêt de bus ou les mendier auprès de Klaus Schimmer depuis le premier appartement.

Martha et ses poupées sont restées. Fouillez minutieusement votre appartement. La poupée est dans l'un des placards. Dites à Martha que vous avez trouvé la poupée.

Le secret deviendra clair (durée de réalisation - 48 heures)

Discutez avec trois résidents : Klaus Schimmer du premier appartement, Mark et Rosa Ranek du troisième appartement. Vous devez maintenant rédiger une description de Klaus Schimmer. Rendez-vous à votre bureau et indiquez dans votre profil toutes les informations que vous avez recueillies sur cette personne.

Allozy Shpak

Achèvement de la mission : Solitude Allosia. Le personnage voudra que vous l’aidiez à trouver une femme. Vous avez deux options. La première consiste à présenter Shpak à un étranger. Pour ce faire, inspectez la boîte aux lettres et trouvez-y le numéro de téléphone de la femme qui souhaite se rencontrer. Appelez-la, puis attendez qu'elle vous rappelle. Découvrez son nom (Clara Jacquet) et dites tout à Shpak.

La deuxième option est de parler à Rosa Ranek, qui vous conseillera de présenter Shpak à sa nièce nommée Sarah Wottermach. Dites tout à Shpak, puis attendez que la fille arrive. Discutez avec elle, puis encore avec Shpak.
Réalisation de la mission : Amour par téléphone. Shpak vous demandera de lui acheter du chocolat. Vous pouvez l'acheter chez un commerçant pour 75 $. Donnez le chocolat à Shpak, après quoi il vous demandera une faveur : laisser la femme entrer dans son appartement. Tu es d'accord. Ici, vous pouvez choisir si vous souhaitez l'emménager contre de l'argent ou gratuitement - cela ne fait aucune différence.

Achèvement de la mission : ivre et heureux. Après avoir présenté Shpak à Klara, il vous offrira une bouteille de vin. Vous en aurez besoin lorsque la fille voudra boire. Sinon, vous pouvez acheter de l'alcool chez un commerçant.

Préparez-vous à ce que Shpak vous parle de sa déception envers la fille. Vous avez le choix : accepter d'aider Shpak ou de le refuser, après quoi il quittera la maison.

Si vous êtes d'accord, vous devez expulser Clara de l'une des quatre manières suivantes : dépenser 1 000 points d'autorité et insister pour être expulsée, donner 5 000 $ à la fille, l'aider ou rédiger un rapport sur elle. Dans ce dernier cas, vous devez capturer le moment où Clara danse à travers les caméras de surveillance et le signaler au ministère.

Dans tous les cas, Shpak vous remettra deux billets de croisière, que vous pourrez soit échanger contre de l'argent, soit conserver pour la prochaine tâche.

Réalisation de la mission : Collecte d'informations. Discutez avec Rose et posez des questions sur Sarah. À la suite du dialogue, vous apprendrez que cette fille n'est pas la vraie nièce de Rosa et que son vrai nom est Vera Renzi. De plus, la police recherche la jeune fille.

Vous avez le choix : abandonner votre foi au ministère, lui demander de partir volontairement, recevoir un pot-de-vin de sa part et tromper Shpak, ou essayer de la forcer à déménager. Attention, si la fille vous propose une tasse de café, n'acceptez pas, car elle est empoisonnée et le personnage mourra si elle la boit.

Si vous parvenez à persuader Sarah de quitter la maison, Shpak vous récompensera avec deux billets de croisière, mais si vous lui dites tout, il vous traitera pire.

Réalisation de la mission : Préparation du mariage. Si, lors de la tâche précédente, vous avez trompé Shpak et décidé de lui cacher la vérité sur Sarah, les préparatifs du mariage commenceront. Dans ce cas, votre objectif est d’obtenir le voile. Vous pouvez soit échanger le voile contre du thé noir, soit demander à votre femme de vous en préparer un.

Dès que vous donnerez le voile à Sarah, elle tuera Shpak pendant le mariage. Vous pouvez le remettre en toute sécurité au ministère.

Jones Popanedo

Réalisation de la mission : Offre avantageuse. Dans cette tâche, vous devez aider Popanedo à vendre des conserves. Il est à noter que le montant minimum pour lequel vous devez réaliser une vente est de 3 000 $.

Demandez à Rosa Ranek d'acheter l'article pour 4 000 $. Après la vente, il s'avère que les conserves étaient avariées, c'est pourquoi Rosa risque la prison. Pour comprendre la situation, vous pouvez utiliser votre autorité (250 unités) ou votre argent (1 000 $). N'essayez pas de parler grossièrement au mari de Rosa ou de blâmer Popanedo pour tout, car cela entraînerait la mort du personnage principal.

Si tout s’est bien passé et que le mari de Rose ne vous a pas tué, allez voir Jones et parlez-lui. Essayez de ne pas être impoli avec lui, car il tuerait le personnage principal. Vous pouvez soudoyer Jones pour 250 autorités ou 3 000 $. Si vous vous sentez désolé d'avoir gaspillé vos ressources pour cela, portez-vous volontaire pour aider Jones, et il vous confiera la tâche « Expiation ».

Achèvement de la mission : Expiation. Discutez avec Popanedo et dites-lui que vous avez aidé les Shimmers. Après cela, allez voir Shimmer et dites-lui que vous avez réussi à trouver un navire sur lequel il pourra sortir de la ville.

Famille

Veuillez noter que vous devez payer le logement et la nourriture chaque semaine. En général, vous devez débourser 1 200 $ chaque semaine, que vous devez remettre à votre femme. Si vous ne le faites pas, le personnage principal sera condamné à une peine de prison et la partie sera perdue. Prévoyez toujours un peu d’argent pour l’essentiel.

Achèvement de la mission : Martha est tombée malade (durée pour terminer - 30 heures). Dans cette tâche, vous devez vous procurer de l'aspirine. Vous avez trois options : acheter des médicaments pour 465 $, aider Rosa Ranek (lui procurer un cardigan pour 255 $) ou voler de l'aspirine dans l'appartement de Rosa. Dès que vous recevez le médicament, donnez-le à votre femme.

Achèvement de la mission : date du fils (durée pour terminer - 12 heures). Vous devez aider votre fils lors de son premier rendez-vous avec une fille. Vous pouvez lui donner de l'argent ou refuser, ce qui laissera votre fils sans petite amie.

Achèvement de la mission : panne de télévision. Achetez des pièces de rechange pour le téléviseur dans le magasin pour 50 $, puis effectuez les réparations.

Achèvement de la mission : lunettes manquantes. Vous devez aider Mark Ranek à retrouver ses lunettes, qui se trouvent au sous-sol. Tout d'abord, achetez des bonbons chez le marchand, puis parlez à Marta et demandez-lui où sont les verres. Pour la rendre plus accommodante, offrez-lui des bonbons.

Trouvez ensuite votre fils et persuadez-le de rendre les lunettes. Donnez les lunettes à Mark et dites la vérité pour que la relation avec ce locataire ne se détériore pas à cause de mensonges.

Achèvement de la mission : la vie de la fille est menacée (durée de la mission : 92 heures). Dans cette tâche, vous devez d'abord persuader le docteur Allozy d'examiner Martha. À la suite de l'examen, il s'avère que votre fille souffre d'une pneumonie. Votre objectif est d'acheter des médicaments coûteux pour 20 000 $. Sinon, votre femme ira avec sa fille à l'hôpital, où 30 000 $ seront nécessaires pour le traitement.

Vous pouvez obtenir de l'argent des manières suivantes : voler des objets aux résidents et les vendre, vendre tous les déchets inutiles de votre appartement, faire chanter les résidents pour qu'ils écrivent des plaintes à leur sujet, emménager Anton Grubitsa, aider Allozy à trouver une fille, puis vendre des billets de croisière. .

Achèvement de la mission : saison des fruits. Obtenez des pommes fraîches pour Martha. Vous pouvez les acheter pour 480 $ ou les voler.

Achèvement de la mission : histoires au coucher. Cette mission est facultative, mais si vous souhaitez quand même la terminer, achetez la radio chez le marchand pour 2 250 $, puis donnez-la à Anna.

Achèvement de la mission : Météo dans la maison (durée de réalisation - 24 heures). La maison est très froide, ce qui donne froid aux pieds de votre fille. Un radiateur, qui peut être acheté auprès du vendeur pour 2 250 $, peut résoudre le problème.

Achèvement de la mission : la poussée finale (durée de réalisation : 120 heures). Il s'avère que Martha n'a jamais été guérie et vous devez donc lui acheter un autre médicament appelé « Pure Esprit ». Cela coûte 15 000 $. Si vous ne terminez pas la tâche, Martha mourra, et si vous essayez d'obtenir des médicaments gratuitement en aidant Danton, la femme du protagoniste mourra.

Achèvement de la mission : Sur le point d'être expulsé (délai pour terminer - 48 heures). Dans cette tâche, Patrick risque d'être expulsé de l'université à moins que vous ne soudoyiez son doyen avec 15 000 $. Si vous refusez, votre fils sera expulsé, ce qui l'obligera à aller travailler à la mine.

Achèvement de la mission : Rivages lointains (durée de réalisation : 48 heures). Patrick vous demandera de lui donner 20 000 $ pour déménager. Au lieu d’argent, vous pouvez donner à votre fils les billets de croisière que vous avez reçus de Shpak (si vous ne les avez pas encore vendus). Si vous refusez d'aider votre fils, il mourra.

Klaus Schimmer

Réalisation de la mission : Arrêté du ministère (délai de réalisation - 240 heures). Vous devez expulser Shimmer. Cela peut être fait de deux manières : rédiger un rapport sur lui ou l'aider à quitter volontairement la maison.

Dans le premier cas, fouillez son appartement et trouvez les livres de Paul Williams. Le fait est qu'ils sont interdits, et donc ces preuves vous seront utiles lors de la rédaction d'un rapport. Une fois Klaus arrêté, ne pensez même pas à blâmer sa femme, car elle tuerait le personnage principal. Il est préférable de lui expliquer toute la situation, que vous n'aviez pas le choix, etc.

De plus, pour obtenir de l'argent supplémentaire des Shimmers, vous pouvez les faire chanter. Pour ce faire, n'envoyez pas de rapport écrit au ministère, mais menacez-en les Shimmers. Lorsqu’ils ne pourront plus vous payer d’argent, ils quitteront volontairement leur domicile.

Quant à la manière la moins cruelle d'expulser Shimmer, vous devez d'abord lui dire toute la vérité, après quoi il vous demandera de retrouver ses documents, car sans eux il ne peut partir nulle part. Après cela, la mission « Papiers, s'il vous plaît ! »

Achèvement de la mission : papiers s'il vous plaît !. Vous devez parler à Mark Ranek, qui pourra vous aider à obtenir les documents de Klaus. Au cours de la conversation, dites-lui la vérité, après quoi il vous demandera une bouteille de whisky, que vous pourrez soit acheter chez un vendeur près de chez vous, soit vous procurer auprès de Shpak.

Achèvement de la mission : Adieu à la patrie. Si vous avez encore des billets de croisière pendant que vous accomplissez des tâches pour Shpak, donnez-les aux Shimmers, après quoi ils pourront facilement quitter la maison.

Si vous n'avez pas de billets, vous devez trouver le maître d'équipage et lui demander de sortir les Shimmers. Dans ce cas, le sort des Shimmers ne se passera pas très bien, puisqu'ils se noieront en quittant le pays.

Ministère

Achèvement de la mission : Propagande (délai d'achèvement - 24 heures). Après avoir appelé du ministère et reçu cette tâche, affichez rapidement trois avis dans la maison. Il est à noter que les publicités doivent être accrochées dans des endroits spécialement désignés.

Réalisation de la mission : Rénovation de la maison (délai de réalisation - 48 heures). À un moment donné, des inconnus vont casser plusieurs objets dans la maison. Votre tâche sera de réparer dix objets dans le temps imparti. Achetez un kit d'électricien et un kit de menuisier pour tout réparer à temps.

Accomplissement de la mission : Logement abordable. Une fois que Shimmer a quitté l'appartement, rénovez-le et installez-y de nouvelles personnes.

Georges Danton

Achèvement de la mission : boîte mystère. Après avoir emménagé Izadorozh Bryukich dans l'un des appartements, un personnage nommé George Danton vous rendra visite et vous demandera de donner à Bryukich une mystérieuse boîte. Après avoir accepté, vous avez deux options : donner la boîte à Izadorozh ou la prendre pour vous-même. Dans le premier cas, vous recevrez 3 000 $, dans le second, soit vous perdrez de l’argent, soit vous mourrez.

Fin de mission : la demande de Danton. Répondez à la demande de Danton de régler Anton Grubitsa. Pour ce faire, rénovez l'un des appartements, puis installez-y Anton. Pour cela, vous recevrez 3 000 $.

Achèvement de la mission : soupçonné. Suivez Anton en plaçant une caméra vidéo dans son appartement ou en jetant un coup d'œil discret par la porte. Au final, il s'avère qu'Anton dessine des affiches interdites. Signalez-le au ministère, après quoi vous recevrez une prime.

Terminer la mission : Vie du Créateur (durée pour terminer - 36 heures). Procurez à Anton des ciseaux et de la peinture que vous pouvez trouver chez lui. Si vous les avez déjà vendus, achetez-les chez un commerçant.

Lorsque Danton vous appelle, ne dites pas qu'Anton travaille pour le gouvernement, car cela entraînerait à terme la mort de votre femme. La meilleure chose à faire est de lui dire que rien ne s'est passé et qu'Anton va bien.

Achèvement de la mission : note étrange. Si vous n'avez pas réussi à connaître l'identité d'Anton, vous devrez l'appeler une fois que votre femme vous aura donné le numéro. Il finira par vous demander de lui trouver un refuge. Vous pouvez le cacher chez vous, après quoi vous recevrez des bonus.

Ensuite, Danton vous rendra visite et vous demandera où est Anton. Si vous le lui dites, il vous donnera 5 000 $ et des antibiotiques pour votre fille. Au même moment, vous recevrez un appel du ministère, et si vous dites la vérité, vous serez arrêté. Si vous mentez, vous devrez dépenser 2 500 $.

Si vous ne dites pas à Danton où se trouve Anton, le ministère vous donnera 2 500 $.

Léo Gwizdek

Achèvement de la mission : cornes et sabots. Des inconnus vous appelleront et vous demanderont d'héberger un certain Leo Gvizdek, qui a récemment gagné de l'argent, et lui conseilleront également d'investir tout son argent dans l'entreprise. Si vous êtes d'accord, vous recevrez 500 $.

Achèvement de la mission : tout nouveau !. Achetez une cravate verte pour Léo, recevez un cadeau de 300 $.

Réalisation de la mission : Va-Bank. Léo vous demandera où il doit dépenser son argent. Vous aurez plusieurs choix dont le plus rentable est de conseiller à Léo d'investir dans l'entreprise. En conséquence, vous recevrez 5 000 $, mais Léo sera offensé.

Dora Noël

Achèvement de la mission : Insomnie. Une fois que Dora Noel a emménagé dans la maison, suivez-la. Il s'avère qu'elle ne dort pas la nuit. Vous pouvez découvrir pourquoi cela s'est produit ou lui acheter des somnifères auprès du commerçant, après quoi vous recevrez 250 unités d'autorité.

Achèvement de la mission : Peur et dégoût (durée pour terminer - 48 heures). Dora viendra vers vous et vous demandera de l'aider. Le problème, c'est qu'elle a besoin d'une arme. Vous avez trois options : acheter un pistolet ou fouiller l'appartement des Ranek et le trouver là-bas, puis le donner à Dora. De plus, vous pouvez obtenir un pistolet si vous avez récupéré une boîte dans la mission « Boîte mystérieuse ».

Si vous parvenez à trouver une arme pour Dora, vous recevrez 7 000 $ en récompense.

Marguerite Sauer

Réalisation de la mission : Bibliothécaire. Une fois que Margaret Sauer a emménagé dans la maison, parlez-lui. À la suite de la conversation, Margaret voudra vous tuer. Pour survivre, dépensez de l’autorité.

Aral Johnson

Achèvement de la mission : Gloire au héros de guerre (durée pour terminer - 24 heures). Vous devez incarner un personnage nommé Aral Johnson, qui est un héros de guerre. Une fois que le personnage a emménagé dans l'appartement, vous devrez payer son logement. Ne vous inquiétez pas, une fois la tâche terminée, vous serez remboursé de l'argent dépensé pendant la tâche.

Achèvement de la mission : Le Boucher d'Eglow. Danton vous demandera de l'aider à éliminer Johnson. Si vous êtes d'accord, l'option la plus simple pour tuer est de parler au général. Persuadez-le de sortir, après quoi il sera poignardé. Si Johnson meurt, vous ne récupérerez pas votre argent, mais les révolutionnaires renforceront leur position.

Si vous refusez de tuer Johnson, votre argent vous sera restitué.

Agitmachine

Accomplissement de la mission : machine de propagande. Pour que la machine de propagande garée près de la maison soit retirée, vous devez soudoyer les propriétaires. Dans ce cas, la tâche suivante ne sera pas disponible pour vous.

Réalisation de la mission : Fin de l'agitation (durée de réalisation - 48 heures). Lorsque Danton vous propose de modifier la fréquence de diffusion de la machine de propagande, vous pouvez soit refuser, soit accepter. Dans le premier cas, rien ne se passera. Si vous acceptez d'aider Danton, alors si vous reconfigurez vous-même la fréquence, vous devrez dépenser 915 $ en rhum et en tournevis nécessaires à la tâche. Dans ce cas, vous serez condamné à une amende de 3 000 $.

Vous avez également la possibilité de régler la machine de propagande sur la fréquence 85,7, ce qui lui permettra de diffuser des contes de fées. Pour cela, vous aurez besoin d'une radio domestique.

Achèvement de la mission : tour inattendu (durée pour terminer - 36 heures). Cette tâche s’ouvrira si vous n’acceptez pas la proposition de Danton de reconfigurer la fréquence de la machine de propagande.

En conséquence, ils vous appelleront du ministère et vous demanderont ce que vous savez de l'explosion de la voiture qui s'est produite. Si vous rejetez toute la faute sur les révolutionnaires, vous serez arrêté. La meilleure option est de déposer des preuves sur quelqu'un. Margaret Sauer est la mieux adaptée pour le rôle du coupable. Jetez-lui les parties de la bombe situées près de la voiture explosée et rédigez un rapport.

Albert Meinicke

Achèvement de la mission : à la recherche de l'ingénieur Placez des caméras vidéo dans l'appartement d'Albert Meinicke ou suivez-le jusqu'à la porte, vous découvrirez ainsi que le personnage trompe tout le monde et sait réellement parler (au début, il fera semblant d'être muet).

Après avoir appris la vérité, parlez à Albert, et pour le dénoncer, vous devrez lui procurer des passeports (voir la mission « Vol de documents »).

Vous pouvez également aller dans l'autre sens - dépenser votre autorité dans une conversation avec Albert, après quoi il admet qu'il souhaite prendre les dessins de l'ingénieur Bastian Volner. Si vous acceptez d'aider Albert, la mission « La patrie ne pardonnera pas » commencera.

Achèvement de la mission : vol de documents. Vous pouvez obtenir des passeports pour Albert par vol. Volez simplement trois passeports aux autres résidents de la maison et donnez-les à Albert.

Achèvement de la mission : la Patrie ne pardonnera pas. Ici, vous devez accomplir toutes les missions de Volner, après quoi il vous remettra les dessins. Albert, en signe de gratitude, vous remettra trois passeports que vous devrez laisser.

Achèvement de la mission : et si elle.... Volner vous demandera de suivre son épouse Clara Jacquet. Si vous êtes d'accord, vous recevrez la mission "L'amant de Clara".

Achèvement de la mission : l'amant de Clara. Suivez Clara en plaçant des caméras vidéo près de son lit dans son appartement. Vous pouvez également économiser de l'argent et la surveiller à travers la porte. Il s'avère qu'elle trompe réellement son mari avec son patron. Parlez d'abord à Clara, après quoi elle vous paiera pour votre silence. Il est à noter que vous pourrez toujours dire la vérité à votre mari.

Lorsque Volner découvrira l'infidélité de sa femme, il se suicidera, mais vous recevrez toujours les dessins. Les dessins peuvent être vendus à un commerçant pour 2 500 $, mais il vaut mieux les garder pour soi.

Inga Birkenfeld

Fin de mission : demande du ministère. Trouvez un appartement pour Inga Birkenfeld, qui déménagera avec sa fille.

Achèvement de la mission : les blagues sont terminées (temps pour terminer - 24 heures). Après qu'on vous ait demandé de trouver une bombe, allez au sous-sol et examinez la machine à laver. L’engin explosif se trouve juste là. Signalez-le au ministère.

Achèvement de la mission : Alors, alors, boum (durée pour terminer - 9 heures). Désamorcez la bombe. Pour ce faire, vous devez couper les fils dans l'ordre suivant : fil rouge, fil vert, fil noir puis fil bleu. Attention! Après cela, dans cinq jours, le ministère viendra à vous. Si vous n'avez terminé aucune des quêtes secondaires, vous serez arrêté. Dans ce cas, vous devez quitter le pays avant l’arrivée du ministère.

Accomplissement de la mission : Production de patriotes. Si vous parvenez à désamorcer l'engin explosif, des inconnus vous appelleront et commenceront à vous faire chanter - soit vous tuez Inga, soit ils continueront à mener des attaques terroristes.

Si vous souhaitez sauver Inga, vous devrez terminer la mission "Sauver une vie" (voir ci-dessous).

Si vous décidez de tuer Inga, il est préférable de la remettre au ministère. Trouvez des preuves dans son appartement, puis rédigez un rapport. Inga sera arrêtée.

Accomplissement de la mission : sauver des vies. Pour aider Inga à quitter le pays elle-même, donnez à Inga ses passeports si vous les avez encore.

Si vous ne voulez pas aider Inga, des inconnus vous rappelleront. Parlez à ces gens avec respect, sinon ils tueront tous les habitants.

Réalisation de la mission : Inscription des citoyens. Cette tâche est facultative. Mais si vous décidez de le faire, faites les caractéristiques des cinq habitants de la maison.

Georg Dreman

Réalisation de la mission : Le dernier locataire. Tout d'abord, trouvez un appartement pour Georg Dreman, puis emménagez à Irving Munch. Parlez-lui avec respect, sinon le personnage principal mourra.

Accomplissement de la mission : propagande. Affichez cinq avis dans les zones désignées. Si vous terminez la quête, vous recevrez 500 $ et une autorité supplémentaire.

Réalisation de la mission : Arrêté du ministère (délai de réalisation - 48 heures). Discutez avec Irving et faites-lui admettre qu'il a piraté la publicité. Si vous déposez un rapport contre lui, Irving sera arrêté. Mais il est préférable de cacher l'incident et de demander à Irving d'écrire une nouvelle annonce. Une fois le travail terminé, dites-lui que vous avez tout aimé. Vous recevrez 1 000 points d'autorité.

Le final

Achèvement de la mission : tâche des femmes. Discutez avec Zhanna Ern et donnez-lui l'argent qu'elle vous demande. En signe de gratitude, la femme vous dira qui gagnera le combat de coqs. Après cela, parlez au marchand et renseignez-vous auprès de lui sur les combats de coqs. Pariez 5 000 $ sur le coq que Zhanna vous a recommandé. En conséquence, vous recevrez 50 000 $, mais vous ne dépenserez que 10 000 $ pour tout.

Accomplissement de la mission : Y aller ou ne pas y aller. Pour quitter le pays, parlez à un personnage nommé Georg Dreman. Pour ce faire, vous aurez besoin d'un montant assez considérable - 175 000 $. Mais vous avez la possibilité de bénéficier d'une réduction. Pour réduire le montant, vous devez aider votre fils à quitter le pays, aider Danton le plus souvent possible et avoir de préférence un passeport. De plus, des personnages tels que les Shimmers, Mainike et Birkenfeld doivent réussir à quitter le pays.

Si vous essayez de quitter le pays gratuitement, le personnage mourra.

Achèvement de la mission : un test arrive (durée de réalisation - 120 heures). Pour que le contrôle du ministère réussisse, vous devez accomplir plus de la moitié de toutes les missions secondaires. Vous avez également la possibilité de verser un pot-de-vin à un personnage nommé Bruno Hempf. En même temps, vous pouvez choisir à quoi servira exactement cet argent : pour l'armée, pour le gouvernement ou pour votre propre salut.

Toutes les terminaisons en Beholder

Un pays. Laisser tout dans le pays tel quel, n'aider pas Danton, et finalement donner un pot-de-vin à Bruno au gouvernement.

Si vous essayez de répondre le plus souvent possible aux demandes de Danton, une véritable révolution commencera dans le pays.

Guerre. Si vous n'avez pas aidé Mainika, la guerre continuera.

Si vous avez aidé Mainika ou Birkenfeld, un coup d'État militaire aura lieu.

héros. Si vous n'accomplissez pas la plupart des missions du ministère et ne quittez pas le pays à temps, vous serez arrêté.

Si vous accomplissez la plupart des quêtes du ministère, le gouvernement vous félicitera (si vous donnez de l'argent à votre patron à la fin) et vous pourrez rester dans le pays en toute sécurité.

Si vous essayez de quitter le pays sans payer un centime, vous serez arrêté.

Si vous avez donné de l'argent à Dreyman, vous réussirez à quitter le pays.

Famille. Vous resterez seul si vous n’aidez pas votre fils à quitter le pays, votre fille ne s’en remettra pas et votre femme mourra.

Pour que tous les membres de votre famille survivent, aidez votre fils à quitter le pays, achetez des médicaments pour votre fille et n'informez pas les révolutionnaires que Grubica travaille pour le gouvernement.

Comment obtenir la fin secrète

La fin secrète du jeu est assez intéressante. Pour l'obtenir, après avoir terminé le jeu, trouvez le journal et regardez au dos. Vous devriez éventuellement découvrir un numéro de téléphone (247-000) que vous devez appeler. Il s’avère que tous les événements du jeu sont le fruit de votre imagination. Le personnage principal est dans le coma et tout ce qui lui est arrivé est son terrible rêve.

Salut tout le monde!

Il y a plusieurs points clés :

J'ai mis la main sur un jouet extrêmement excitant et en même temps d'actualité, Beholder.

Certaines quêtes ne vous mettront pas au défi, mais il y a des tâches qui vous feront transpirer et réfléchir rapidement. Si vous utilisez le guide ci-dessous, tout s'arrangera !

Comment sauver Marthe ?

C’est la partie du jeu dans laquelle vous devrez particulièrement travailler dur. Il y a deux choses qui sont extrêmement importantes dans cette mission : le temps et l’argent.

Commencez à économiser de l’argent presque immédiatement après avoir démarré le jeu. Façons d’économiser et de gagner de l’argent :

  • acheter des caméras pour 50 autorités et les revendre pour 150 $ (des caméras pour 50 sont exactement ce dont vous avez besoin) ;
  • écrire constamment des lettres de chantage contre les locataires (+1 000 $ chacune);
  • Si vous avez l'intention de voler, volez la chose la plus précieuse : les biens interdits. La chose la plus précieuse que j’ai trouvée était de l’argent étranger, que le commerçant achetait pour 10 000 dollars.
  • nous rédigeons des rapports. Plus le rapport contient d'informations, plus nous recevons d'argent (1 information - 125 $, 6 informations - 1 125 $).

Nous essayons de reporter la mission argent du spectateur pour le traitementà la date la plus tardive possible. Par exemple, nous essayons de réaliser la mission « Martha est malade » (où nous devons apporter de l'aspirine) le plus tard possible. On nous donne 30 heures pour accomplir la mission (recherche d'aspirine). On peut acheter de l'aspirine chez un commerçant, ou on peut aller chez Rosa Ranek, qui fera du troc (cardigan-aspirine), on achète un cardigan chez le commerçant, on le donne à Rosa et on économise 215$. Mais on ne donne pas l’aspirine tout de suite, on fait des économies, on mène des missions parallèles et on rédige des dénonciations. Nous donnons de l'aspirine lorsqu'il reste une heure.

Nous accomplissons des quêtes :

  • Les lunettes de Mark Ranek ont ​​disparu. Patrick a les lunettes, Martha vous en parlera en échange de bonbons. Quand on rend les verres on dit la vérité (+$500) !
  • Nous déménageons à Aloysius Shpak. Il examinera sa fille et demandera 20 000 $ pour les médicaments. Comme je l'ai écrit ci-dessus, nous essayons de reporter autant que possible la tâche et l'inspection par Shpak. Après le verdict de Shpak, nous aurons 92 heures. Après cela, vous pouvez expulser la fille, Aloysius donnera les billets de croisière (5 000 $) et partira. Les billets de croisière peuvent être donnés à Shimmer, donnés à son fils à l'avenir (je recommande) ou vendus (le pire de tout).
  • Nous installons George Popannedo, l'aidons à vendre des conserves - nous allons chez le commerçant, environ
  • Après l'expulsion de Shimmer (plus de détails ci-dessous), nous emménageons à Izadorozh Bryukich, remettons la boîte de George Danton (+ 3 000 $), Bryukich part, emménageons chez Anton Grubits (+ 3 000 $).

Nous reportons les quêtes jusqu'à des temps meilleurs :

  • Acheter une radio. La quête est illimitée dans le temps et ne nous apportera rien de spécial (on économise 2280$).
  • Au bord de l'expulsion. Rien de grave ne se produira si Patrick est expulsé – il partira de toute façon dans le futur (économisant 20 000 $).
  • vendre des billets de croisière. Mieux vaut les garder pour Patrick. Lorsqu'il est expulsé et commence à travailler dans les mines, il se rend compte qu'il veut partir et qu'il a à nouveau besoin de 20 000 $. Vous pouvez les économiser ou leur offrir des billets de croisière (économisant 15 000 $).
  • Donnez Anton Grubitsa à Danton. Après quoi, nous recevrons à la fois une prime (5 000 dollars) et un deuxième médicament pour notre fille (15 000 dollars), mais dans ce cas, Anna, la femme de Karl, mourra définitivement.

Comment puis-je aider Klaus Shimmer à partir ?

Autrement dit, comment expulser et sauver Klaus Shimmer. Ceux. Je n’envisagerai pas les options négatives comme le suicide, les dénonciations ou les congrès. Nos intentions sont de sauver Klaus et sa femme.

Sous-séquence :

  1. Après avoir reçu l'ordre du ministère, nous nous rendons à Shimmer et acceptons de nous aider.
  2. Nous allons voir Mark Ranek, nous avouons et demandons un vote par correspondance. Pour que Mark soit d'accord, nous prenons du whisky chez Aloysius Shpak (vous pouvez également l'acheter chez un commerçant ou le voler).
  3. Nous remplissons Jones Popanedo, complétons la quête en vendant de la nourriture en conserve (nous la donnons au commerçant, le lendemain nous prenons la moitié des recettes, allons chez Jones, sélectionnons « Proposer de gagner de l'argent »)
  4. Nous allons à Shimmer et proposons soit de faire une croisière (la famille de Shimmer survit), soit de monter sur une barge (la famille de Shimmer se noie). Si nous devons envoyer Shimmer en croisière, nous pouvons simplement vendre la nourriture en conserve au commerçant pour 3 000 $, et nous rédigerons un rapport sur Jones et l'expulserons.

J'espère que je t'ai aidé sauver Marthe Et enregistrer Shimmer. Posez des questions - je serai heureux d'y répondre.

Comment aider Klaus Shimmer dans Beholder ?

Shimmer peut être expulsé ou aidé à s'échapper du pays. Dans le second cas, vous devrez lui parler et admettre que vous avez reçu un ordre. Dites que vous êtes prêt à aider. Vous devrez trouver les documents de Shimmer - une sorte de feuille. Lisez ci-dessous où le trouver.

Lorsque vous avez le document entre vos mains, revenez et parlez à Shimmer. Il dira que maintenant il a des problèmes pour voyager à l'étranger.

Il existe plusieurs options : régler le maître d'équipage Popanedo. Parlez-lui, déterminez sa tâche (Offre avantageuse). Après cela, lorsque vous donnez de l’argent pour des conserves (ou que vous n’en avez pas du tout), dites-lui que vous avez un excellent moyen de gagner de l’argent. Proposez d'emmener la famille Shimmer à l'étranger. Dans ce cas, vous apprendrez bientôt que les Shimmers et Popanedo ont coulé avec le navire.

Les reflets peuvent être enlevés à l'aide d'un bateau de croisière. Pour ce faire, vous devrez terminer la quête « La solitude d’Alloysius ». Si Alloysius rompt avec Sarah ou Clara, il vous offrira deux billets de croisière. Dans ce cas, les Shimmers survivront.

Comment sauver votre fille dans Beholder ? Comment guérir Marthe ?

Pour sauver Martha, la fille de Karl dans Beholder, vous devez agir vite. Vous devrez d'abord lui trouver de l'aspirine. Lire ci-dessous. Appelez ensuite le docteur Alloysius pour examiner la jeune fille.

Si Alloysius n'est pas là, Anna emmènera sa fille à l'hôpital. Alloysius demandera 20 000 $ pour le médicament et le médecin de l'hôpital demandera 30 000 $. La première option est donc plus rentable.

Découvrez ci-dessous comment collecter des fonds pour le traitement.

Mais après le premier médicament, Alloysius, vous devrez en acheter un autre. Vous pouvez l'acheter pour 15 000 $ auprès d'un vendeur ambulant. Tout est question d'argent !

Comment collecter des fonds pour le traitement de votre fille à Beholder ? Marthe.

Pour collecter des fonds pour le traitement, utilisez tous les moyens de gagner de l'argent dans le jeu. En savoir plus sur gagner de l’argent avec Beholder ci-dessous.

Comment gagner de l’argent dans Beholder ?

Alors, pour gagner de l’argent, il existe plusieurs manières. La première consiste à accomplir des tâches. Tout est clair ici. La seconde est la préparation des rapports et des caractéristiques. Pour les caractéristiques, gardez un œil sur vos voisins. Pour chaque preuve de caractérisation, vous recevrez 100 $ (à ne pas confondre avec une preuve pour un rapport).

La troisième option consiste à échanger des points d’autorité contre de l’argent. Pour ce faire, achetez les (meilleures !) caméras de niveau 1 pour 50 points d'autorité et vendez-les à un vendeur ambulant pour 150 $. Ainsi, vous échangez des points d'autorité contre des dollars au taux de 1 à 3.

Quatrième option - récupérer toutes les choses de l'appartement de Karl et les vendre au commerçant. Cinquième option - voler des lunettes, des montres ou une cravate aux résidents. Ce sont les choses les plus précieuses. Si vous vous faites prendre, vous pouvez toujours recharger.

Si vous ne donnez pas les billets de croisière à Shimmer, vous pouvez les vendre pour 5 000 $. Attention, avant de guérir votre fille, il y aura 2-3 quêtes qui rapporteront beaucoup d'argent. Malheureusement, il est fort probable que l'université de Patrick doive être sacrifiée. Mais pour l’avenir, cela ne joue pas un rôle particulier, car il voudra toujours partir à l’étranger.

Comment expulser Klaus Shimmer dans Beholder ?

Pour expulser Klaus Schimmer, vous devrez fouiller son appartement. Trouvez des livres de Paul Williams. Si vous les avez suppliés pour Patrick, vous devrez peut-être déposer des preuves. Après cela, vous pouvez rédiger un rapport sur Shimmer ou Maria. Dans le second cas, Shimmer deviendra fou et se fera tirer dessus.

Après avoir découvert les livres, vous pouvez commencer à faire chanter Shimmer. Il dira qu'il a peu d'argent et qu'il partira avec sa femme.

Comment sauver Anna Stein dans Beholder ? Comment sauver sa femme ?

Il existe une option dans le jeu dans laquelle Anna meurt. Si vous dites à George Danton où se trouve Anton Grubica (et qu'il passera la nuit dans votre bureau), alors au bout d'un moment, une foule courra dans la rue et écrasera Anna. Ne dites pas à Danton où est Anton. Il n'y a pas d'autre moyen de sauver Anna !

Comment aider la famille Shimmer à s'échapper dans Beholder ?

Comment aider la famille Shimmer a été écrit ci-dessus. Soit vous leur remettez les billets de croisière que vous avez reçus d'Alloysius, soit vous organisez leur transport avec le maître d'équipage Popanedo.

Comment désamorcer une bombe dans Beholder ?

Pour désamorcer une bombe, il faut d’abord la trouver. Il se trouve à l'intérieur de la machine à laver au rez-de-chaussée. Prenez la bombe et appelez le ministère. Ils vous enverront des instructions. Regardez dans la boîte aux lettres et cliquez sur les instructions situées derrière le journal. Vous aurez sûrement une bombe avec un mécanisme de chronométrage de montre-bracelet et six pions. C'est la première option dans les instructions. Interagissez avec la bombe qui se trouvera en dessous, à côté de la machine à laver. Sélectionnez « Désarmer » et coupez les fils dans l'ordre indiqué dans les instructions. Rouge, vert, noir, bleu. Peut-être aurez-vous une autre bombe.

Comment obtenir des documents des archives dans Beholder pour Klaus Schimmer ? Comment accéder aux archives ?

Pour que Klaus Shimmer puisse quitter le pays, vous devrez lui procurer des documents. Demandez simplement à Mark Ranek, un homme âgé avec une canne qui vit au-dessus de Klaus. En échange, il demandera du whisky pour lui-même. Une bouteille de whisky peut être achetée pour 1 000 $ chez un commerçant. Si vous parlez à Alloysius Shpak immédiatement après votre enregistrement, il vous offrira une bouteille de whisky en cadeau. Vous n'êtes pas obligé de l'acheter !

Comme beaucoup le savent déjà, à un moment donné du jeu Beholder, le manager est confronté à un sérieux problème lorsque sa fille tombe malade. Le fait est que pour le traitement de sa fille, elle devra payer 20 000 dollars, et il est pratiquement impossible de les gagner en si peu de temps. Dans cet article, nous vous expliquerons comment gagner 20 000 pour le traitement de votre fille chez Beholder.

Lettres de chantage

Dès que vous constatez qu'un de leurs locataires a commis un « délit », envoyez-lui immédiatement une lettre de chantage. De cette façon, vous pouvez obtenir 1 000 $ sans aucun soupçon. Pendant le jeu, vous pouvez écrire un grand nombre de ces lettres et gagner beaucoup d'argent. Il convient de noter que pour Klaus Shimmer, le chantage ne fonctionnera pas, à la suite de quoi il sera simplement expulsé de la maison.

Caractéristiques d'écriture

Dès que vous reconnaissez 2-3 traits d'un locataire, commencez immédiatement à écrire les caractéristiques nécessaires à un gouvernement totalitaire. Pour un trait, vous recevrez 100 dollars, même si vous découvrez quelques informations, vous pouvez gagner plusieurs milliers. Si vous collectez toutes les informations sur Klaus Schimmer, vous pouvez rédiger un témoignage pour 800 $.

Règlement de Shpak

Pendant le jeu, de nouveaux résidents emménageront dans la maison. Essayez de ne pas les laisser entrer, à l'exception du Dr Allozy Shpak. Pendant le jeu, Shpak vous demandera de lui trouver une fille. Ne cherchez en aucun cas la fille Shpaka dans l'annonce du journal, sinon vous devrez payer 5 000 $. Rendez-vous plutôt chez grand-mère Rose, qui vous recommandera immédiatement la chère nièce Sarah. Après un certain temps, Shpak décidera d'épouser Sarah et vous demandera de collecter toutes les informations sur elle. Pour ne pas perdre de temps, rendez-vous immédiatement chez sa tante, qui lui dira qu'elle ne connaît pas Sarah. Ensuite, appelez le ministère et découvrez que Sarah est en fait une meurtrière. Nous allons voir Sarah et lui racontons tout pour nous sauver ainsi que le mariage, elle vous donnera 5 000 dollars en pot-de-vin. Vous pouvez également obtenir 2 500 $ supplémentaires si vous rédigez un rapport au ministère. À propos, ne laissez en aucun cas Shpak déménager, sinon le traitement de votre fille vous coûtera 30 000 $.

Devoirs familiaux

Bien sûr, vous ne gagnerez pas beaucoup d’argent pour faire les courses de votre femme, en moyenne entre 50 et 150 dollars, mais au moins c’est quelque chose.

Vendez toutes vos affaires

Toutes les choses qui se trouvent dans votre appartement doivent être vendues sans pitié ; en moyenne, vous pouvez gagner 1 000 $ à la fois. Avant que le vendeur ne vienne chez vous, tous les objets de l'appartement réapparaîtront. Vous obtenez donc 1 000 $ pour rien.

Obtenir des médicaments gratuitement pour ma fille (information non vérifiée)

Selon AndrewSokoloff, vous pouvez obtenir le médicament gratuitement, voici un message qui détaille comment procéder.

Pour ce faire, vous devez accomplir la quête d'Anton Grubitz, qui vous demandera de trouver de la peinture et des ciseaux (ils se trouveront presque certainement dans l'appartement de Karl, auquel cas le commerçant les aura également). Après cela, vous devez répondre à l'appel de George Danton, qui vous posera des questions sur le résultat de la surveillance. Nous répondons d’abord que nous avons besoin de médicaments pour notre fille. Danton accepte de l'apporter. Ensuite, nous choisissons la réponse selon laquelle tout va bien pour Grubitz (c'est-à-dire que nous ne divulguons pas le fait qu'il travaille pour le gouvernement).

2) Après un certain temps, la femme trouve une note avec un numéro de téléphone. Nous appelons le numéro de téléphone indiqué - il s'avère que c'est Grubits qui demande l'asile. Nous ne le refusons pas - il emménagera dans notre appartement.

Puis Danton lui-même apparaît. Nous remettons Grubitsa, en échange nous recevons des médicaments pour notre fille.

L'homme grossier est ensuite tué et le ministère nous interpelle pour nous poser des questions. Nous nous tournons contre l'imbécile (donnons 500 points) et détournons les soupçons de nous-mêmes : on dit qu'Anton Grubits a agi de manière indépendante.

Si vous êtes fan de ce genre, alors notre site vous propose le jeu This Is the Police, dans lequel vous gérerez un service de police, enquêterez sur des crimes et arrêterez des criminels. En général, tout est dans le même esprit et avec une ambiance insolite. En utilisant ce lien, vous pouvez acheter le jeu à prix réduit pour 269 roubles : cliquez ici !

En résumé

Vous savez maintenant comment gagner 20 000 pour le traitement de votre fille à Beholder. Si vous avez un moyen plus simple de gagner 20 000, écrivez dans les commentaires. Bonne chance!